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https://w.atwiki.jp/moontime/
ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
https://w.atwiki.jp/all_djmax/pages/35.html
年 月 機種 出来事 2004 ? PC Online韓国版サービス開始 2005 4 PC Online日本版サービス開始 2006 1 PSP Portable発売 7 PC Online中国版サービス開始 10 PSP Portable International発売 2007 3 PSP Portable2発売 2008 ? AC TECHNIKA稼動開始 3 PC Online日本版サービス終了 10 PSP CLAZZIQUAI EDITION発売 12 PSP BLACK SQUARE発売 PC Trilogy発売 2009 1 PSP Fever発売 12 携帯 Mobileサービス開始 2010 6 PSP Hot Tunes発売 AC TECHNIKA2稼動開始
https://w.atwiki.jp/djmaxray/pages/33.html
[曲別スコア表] - DJMAX Classic 6 ※ 以下スコアについては、フレーム・ノート・クールボムを全てインフェルノにし FEVER持続時間を+6にした状態を前提としています。 曲名 難易度 スコア 始動 ルート詳細 登録者 Rocka-a-doodle-doo NM 24726 36 オールコンボ Fgeko HD 43699 36 x3~x6ギリギリ維持 Fgeko MX 64421 36 x6~7をギリギリ引きつけ。 中盤のピアノ地帯の2本LN後の1本LNでx8発動。 以降パフェペースでFever継続。 きどぴ MASAI NM 31346 36 x3 ギリギリじゃないけど削る x4からx8突入までギリギリ(Fgeko) きどぴ HD 35498 36 - Fgeko MX 50268 36 x6,x7ギリギリ維持 Fgeko Cherokee NM 21083 - - Fgeko HD 42745 93? x3からx8突入までギリギリ? Fgeko MX 75453 - - むつきゅ SIN NM 13969 36 - Fgeko HD 29636 36 - きどぴ MX 74780 36 パーフェクト きどぴ Light House NM 34548 36 - Fgeko HD 54005 36 - Fgeko MX 82332 36 オールコンボ きどぴ
https://w.atwiki.jp/djmaxray/pages/36.html
[曲別スコア表] - DJMAX Classic 7 ※ 以下スコアについては、フレーム・ノート・クールボムを全てインフェルノにし FEVER持続時間を+6にした状態を前提としています。 曲名 難易度 スコア 始動 ルート詳細 登録者 Elastic STAR Garage Remix NM 28612 36 途中のLNで1カウント増えた後、x6 13ロス、x7 8ロス Fgeko HD 41347 36 パーフェクト むつきゅ MX 51336 36 オールコンボ Fgeko Starfish NM 48212 36 x5(9ロス)、x6(1ロス)、x7へは同時押しの1ノート前、そこからパフェx8へ、あとパフェ。(当たり609MAX) きどぴ HD 48231 36 同時LNの終端でx8(3)に突入するよう、x8(1)突入のタイミングをx4~x7で調整。 x8は2回ともパーフェクト必須。 Fgeko MX 74786 36 パーフェクト きどぴ DIVINE SERVICE NM 25573 36 x4「タンタン【タ】タ」でx5へ。x5(3ロス)、x6(1ロス)。 きどぴ HD 46107 36 パーフェクト きどぴ MX 67408 36 パーフェクト むつきゅ Out Law NM 45134 36 x4はサビの一歩手前でx5へ。x5,x6,x7ギリギリ維持。(きどぴ) Fgeko HD 61774 36 オールコンボ きどぴ MX 83771 36 オールコンボ きどぴ Heart of Witch NM 23497 36 パーフェクト きどぴ HD 35159 36 パーフェクト むつきゅ MX 58186 36 オールコンボ きどぴ
https://w.atwiki.jp/djmaxray/pages/37.html
[曲別スコア表] - DJMAX Classic 8 ※ 以下スコアについては、フレーム・ノート・クールボムを全てインフェルノにし FEVER持続時間を+6にした状態を前提としています。 曲名 難易度 スコア 始動 ルート詳細 登録者 Dear my lady NM 10628 39 x5ギリギリ、LN入り口でx6 きどぴ HD 17013 36 x4(5ロス)、x5通常ノーツ全て1%、x6(%ロス) きどぴ MX 39105 36 x7(6ロス) きどぴ Airwave NM 18940 36 x3(3ロス)、x4(4ロス)、x5以降ギリギリ きどぴ HD 25821 36 x3(339comboでx4へ)、x4(7ロス,空白直後でx5へ) きどぴ MX 55032 36 パーフェクト きどぴ BEE-U-TIFUL NM 11781 78 x2(1ロス)、x3(5ロス)、x4(12ロス)、x5(パフェ) きどぴ HD 25639 36 パーフェクト むつきゅ MX 51224 36 パーフェクト きどぴ Thor NM 14482 64 - きどぴ HD 42021 36 x5(1ロス)、x6同時押しずらし発動、x6x7パフェ きどぴ MX 59250 60654(6) 36 x4(475comboでx5へ)、x5ギリギリ きどぴ Renovation NM 23395 - - きどぴ HD 32237 36 - きどぴ MX 84656 36 オールコンボ きどぴ
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[曲別スコア表] - DJMAX Classic 5 ※ 以下スコアについては、フレーム・ノート・クールボムを全てインフェルノにし FEVER持続時間を+6にした状態を前提としています。 曲名 難易度 スコア 始動 ルート詳細 登録者 Trip NM (4)5944 (5)5970 (6)6047 36 [4L/6L]パーフェクト [5L]2回目x2 90%1回 Fgeko HD 11214(4) 11448 36 オールコンボ(5L6Lのみ点数が少し高くなる) きどぴ MX 13447 21724 27005 36 x2 1%6回。2回目のFEVERは171始動、x2 1%8回、 x3ギリギリ。 5L,6Lはx3~x5ギリギリ。 きどぴ Forever NM 31036 36 - きどぴ HD 36513 36 - きどぴ MX 50022 36 むつきゅ Coastal Tempo NM 11024 36 x5ギリギリ Fgeko HD 20760(4) 20998(5) 20284(6) 36 パーフェクト むつきゅ MX 37658(4) 38491(5) 38249(6) 36 パーフェクト きどぴ Proposed, Flower, Wolf Pt.II NM 9412 36 オールコンボ(当たり待ち) Fgeko HD 31613 36 x4調整、空白後にx5。x5~x7ギリギリ Fgeko MX 53350 36 オールコンボ きどぴ End of the moonlight NM 29797 Fgeko HD 35939 36 x4~x7ギリギリ きどぴ MX 70383 36 パーフェクト きどぴ
https://w.atwiki.jp/wiki8_djmax/pages/47.html
◆DJMAX PORTABLE Internationalにおいての通常版との変更点です。 ■システム変更点 OBLIVION ~ Rockin Night Style ~ 4Bのノート数がスピーカーモードのノート数に固定 8B MODEのLRノートのデザイン変更 Fever GJ削除、DreadnoughtがRiver Flowに変更 説明書はハングル英語のバイリンガル(前半分と後ろ半分とで分かれている)で、歌詞ページは全て削除されています ファームウェアバージョン2.71以上要求 OP動画で英語の字幕付き 解禁タイミングは通常版と全く同じか? コンボ解禁は通常版と同様のシステム スコア計算も前回と同じ ハイスコア登録時の名前の入力内容が記憶されます バグ1、3の改善 A.I.の演奏終了時すぐにリザルト画面に移行する現象の修正 Chrono BreakersのBGAのズレはそのまま コースについては、Dreadnoughtがあった箇所は(今のところ)全てRiverFlowに変化 ※「Visual Artist Party」の「ECO」に「River Flow」があります(笑) コースでFever GJがあった箇所がいろんな曲に変化 OSTでDreadnoughtだった位置にRiver Flow OSTでADDITIONAL DISCで選択できる曲が1曲以下の時にゲームがリスタートする不具合の修正 Evil DiscはRoute 66 Discに名称変更 初めのモード選択のロゴの上に「i」のマーク 起動時にneowizのロゴ ■Gallery変化 IMAGE 通常版 83-85 Funky Chups No.1-3 86-88 Fever GJ No.1-3 89-91 Futurism No.1-3 International版 83-86 Funky Chups No.1-4 87-91 Futurism No.1-5 ■曲名変化 (画像やディスクも変化) 바람에게 부탁해 → Ask the Wind One The Love → Wonder Love 레모네이드 → Lemonade 아침형 인간 → Every Morning Eternal Memory ~소녀의 꿈~ → Eternal Memory ~A girl s Dream~ 피아노 협주곡 1번 → Piano Concerto No.1 ■アーティスト名変化 슈퍼꼬마 → Supbaby ■ムービー変化 Astro Fight → 服装が変わった&蹴り飛ばす相手が忍者 (ディスクetcも変化) Eternal Memory ~A girl s Dream~ → 出だしの韓国語消去 ■曲修正 Wonder Love(One The Love) 二回目のサビ(?)前 When you call my name I feel like 「getting high」. do you feel the same? (サビ直後の子供の声は全て削除) Out Law ラップ部分中盤 back up once again, tons of 「gin」, drink all night long, 「smoke」 an ounce again Temptation ラップ部分序盤 let s dance to the song maybe hitting 「a bong」 no wrong, keep it right Can We Talk 中盤 when we make 「insane love」 there is no wonder entities Rock or Die 【Rock is Fruck update Yeah, that s so fine Yo. Killed that s kidding】 (↑全て消えてカラオケ状態に)
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[曲別スコア表] - DJMAX Classic 3 ※ 以下スコアについては、フレーム・ノート・クールボムを全てインフェルノにし FEVER持続時間を+6にした状態を前提としています。 曲名 難易度 スコア 始動 ルート詳細 登録者 Put Em Up NM 5488 72 むつきゅ HD 8554 Fgeko MX 13716 36 パーフェクト むつきゅ Red NM 21171 36 Fgeko HD 32452 36 Fgeko MX 35282 (6)36630 36 オールコンボ きどぴ A lie NM 37908 36 当たり待ち有り Fgeko HD 50716 36 x5、x6で45個分程度削る。 きどぴ MX 84162 36 オールコンボ(当たり待ち) Fgeko Neversay NM 21254 36 x2切断(10ロスで切れる) 最速再始動 x3(8)-x4(6)-x5以降パフェ(ただしロス値はLN当たりで変動) きどぴ HD 30398 71 x2パフェ-x3(9ロス)-x4(3~6ロス)(ロス値はLN当たりで変動)(きどぴ) Fgeko MX 75316 36 x7で少し削って2回目のx8を、2回目の3連打で発動させる。その後1%を4個ぐらい出して空白抜け同時押しでx8の3回目発動させる。(Sさん) きどぴ One the Love NM 13094 36 普通にやるとx5-x2-x4と切れまくる。 2回目のx2を切れないように遅めに発動。(Sさん) きどぴ HD 45030 36 x6,x7で合計2ロス? x8 パーフェクト Fgeko MX 86210 36 パーフェクト きどぴ
https://w.atwiki.jp/djmaxray/pages/30.html
[曲別スコア表] - DJMAX Classic 4 ※ 以下スコアについては、フレーム・ノート・クールボムを全てインフェルノにし FEVER持続時間を+6にした状態を前提としています。 曲名 難易度 スコア 始動 ルート詳細 登録者 Jupiter Driving NM 8047 37 空白2ノート前で再発動、x3 1ロス、x4 3ロス Fgeko HD 55269 36 オールコンボ むつきゅ MX 71002 36 x7ギリギリ引っ張り。LN+2連打地帯の3回目でx8へ。x8(1)ALL100%でx8(2)へ。(きどぴ) むつきゅ FTR NM 21276 36 - Fgeko HD 53734 (53650) 36 x2(100%)x3(100%)x4(切) 最速再始動でx2(100%)x3(100%)x4(100%)x5(100%) x6(27ロス)x7(10ロス) ※4Lはイントロのノーツが若干多いため 少しスコアが高い。()は5L6Lのスコア(きどぴ) むつきゅ MX 95822 36 オールコンボ むつきゅ NB POWER NM 49338 36 x2(100%)、x3(100%)、x4(通常全1%)、x5はサビ前の「デレレン!デレレン!デッデーン!」でx6へ、x6ギリギリでx7へ、x7はドラムソロ出口のLN3本の1or2本目でx8へ、x8(1)ギリギリ(きどぴ) むつきゅ HD 71391 36 x8(1)(21ロス)、x8(2)(10ロス程度)(きどぴ) むつきゅ MX 108277 36 オールコンボ きどぴ Shoreline NM 11850 36 パーフェクト きどぴ HD 21593 36 パーフェクト きどぴ MX 24925 36 パーフェクト Fgeko Enemy Storm NM 43447 36 x7まで最速、LN2本目の入り口でx8へ むつきゅ HD 57220 36 無礼講1回目聞こえる前にx5へ、x5ギリギリ、x6ギリギリで同時押しきたあとのノーツでx7へ きどぴ MX 88221 36 オールコンボ きどぴ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3354.html
DJMAX TECHNIKA 【でぃーじぇいまっくす てくにか】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 アーケード 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 PENTAVISION 稼働開始日 2010年12月21日 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 非常に癖の強いゲーム性ゲージ減少量による即死っぷり初心者対策が不十分様々な要因によるとっつき辛さコナミ発売は非公開情報 DJMAXシリーズ 概要 『DJMAX』シリーズについて システム 賛否両論点 問題点 評価点 総評 コナミとの関係 余談 概要 『DJMAX』シリーズについて PENTAVISIONが製作、販売している韓国発の音楽ゲーム。元はPC用のオンラインゲームだが、その後携帯電話やPSPにシリーズを展開し、好評を博す。 シリーズ初のアーケード作品となった本作では音楽ゲームとしてはいち早く標準装備としてイヤホンジャック、ゲームプレイ用のタッチパネルが搭載されており、ここまでに製作されたシリーズは全て「上から降ってくるノートに合わせてボタンを押す」というコナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)の音楽ゲームとよく似た方向性の物であったが、アーケード向けに製作された本作はシステムが大きく変わっている。 なお、本作の国内版はKONAMIとPENTAVISIONが共同で稼働ということになっているが、KONAMIは国内版の発売元になっているだけであり、ゲームの開発には一切関わっていない。そのため、e-AMUSEMENTパスには対応しておらず、個人のプレイ状況の保存は本作専用のICカードを購入する必要がある。また、当然のことながら、BEMANIシリーズの楽曲が移植されているということもない。 システム 基本ルール 画面は真ん中で上下に2ライン分割され、その2ライン上に様々な種類のノートが配置されており、これらを「動く縦の判定ライン」にあわせて処理していく。この判定ラインは上ラインの左端から右に向かって移動、右端まで行くと今度は下ラインの右端から左に向かって移動、左端まで行くとまた上ラインの左端から…を繰り返すものであり(*1)、この判定ラインとノートが重なった瞬間に画面をタッチして、そのタイミングによってゲージが増減する(分かりにくい人はYouTubeや公式HPを参照)。 以上の操作を繰り返し、曲が終了するまでゲージを維持できればクリア、空になると即座にFAILEDとなる(ただしゲームモードやステージによって多少扱いが異なる)。 ノートの種類 本作では他の音ゲーに比べ、多くの種類のノート(といっても5種類ではあるが)が存在し、それぞれのノートに合わせた処理が必要となる ノート…いわゆる普通のノート。判定ラインと重なった瞬間にこれをタッチする。 ホールドロングノート…青色で、始点となる丸いノートからバーが横に伸びているノートで、判定ラインがバーの終点を通過するまで始点を押し続ける。途中で始点から指を離すとミス。 ドラッグロングノート…黄色で、始点の丸いノートから黄色の軌道が判定ラインの進行方向に向かって伸びており、判定ラインに合わせて、始点から終点まで軌道をなぞって処理する。途中で指を離したり、軌道や判定ラインがなぞっている指が大きく外れるとミス。 チェーンノート…ドラッグノートのように、黄色で始点から軌道が伸びているが、軌道の途中に丸い関節部が存在しており、ドラッグノートと同じように処理することになるが、キー音の割り当てや判定は始点と関節部のみであり、通常のノートのように判定部分だけタッチして処理することも可能。 リピートノート…紫色で、始点の丸いノートから横にバーが伸びており、その上に小ノートが接続されている。判定ラインがそれぞれのノートと重なった瞬間に 始点のノート をタッチして処理する。高難易度譜面ではこのノートが絡んだ複合譜面の処理がクリアの鍵となる。 ゲームモード 本作のゲームモードは大きく分けて4つ存在する。 Lite Mixing(以下Lite) 初心者向けモード。チュートリアル+3ステージという構成。他のモードに比べてゲージや判定が甘い仕様となっており、このモードだけノートは大きく、ノートの配置されるレーンも三列になっている。ステージ毎に選択できる楽曲が決められており、1ステージ目は途中でゲージがなくなってもクリア扱いになる保証があり、2ステージ目は途中でゲージがなくなっても即FAILEDとならない完走保証がある。 Popular Mixing(以下Pop) 本作の標準的なモード。ステージ構成はLiteからチュートリアルを抜いた形になっており、クリア保証、完走保証は同様の仕様である。 ただし、ゲージはLiteに比べて厳しく、ノートは小さくなり、4レーンとなっている。またステージ毎に選択できる曲もLiteとは多少異なる。基本的に解禁した隠し要素はこのモードに追加されるようになっている。 Technical Mixing(以下Tech) 上級者向けモードで全4ステージ。テーマに応じて分けられた曲セットの中から1セットを選び、その中の7曲から3曲を選び、任意の順番にノンストップでプレイする。4曲目の楽曲は3曲目までの成績に応じて分岐する。 このコースでプレイする譜面は主にTechnical Pattern(TP)とよばれる譜面であり、基本的にPopで通常プレイできる譜面よりも難しい。ゲージはゲームモードの中で最も厳しい仕様となっており、一本のゲージで全ステージを完走しなければならないのだが、ステージ毎に減りやすく増えにくいゲージとなっていく。またこのモードではステージ毎のクリア条件として、1ステージ目は3/4、2ステージ目は2/4、3ステージ目は1/4以上ゲージを残して完走しなければならず、その条件を満たしていなければ楽曲を完走したとしてもFAILEDとなる。 Platinum crew(以下Platinum) ネットワーク専用モードでカードを必要とする。全3ステージ。ゲージはPopとTechの中間くらいの増減となっている。モード内には現在、3つのコースが存在する。 Mission 他のモードのプレイ時に得られるMAXポイントと呼ばれるゲーム内通貨を消費してプレイできる。基本的にミッション毎にノルマが課せられており、決められた三曲を指定のオプションまたは一定のスコア・コンボ数以上でクリアすることで隠し曲や上位譜面などの隠し要素を解禁できる。ただし、解禁した隠し要素にはリミットが存在し、プレイ回数を増やすには同じミッションを何度もこなさなければならない。 weekly 週ごとに更新される3曲をプレイするコースで、クリア時には大量のMAXポイントが獲得できる。 special pecial patternと呼ばれるこのモード専用の譜面3曲をプレイする。クリア時の報酬はMAXポイントが基本だが、一部のコースではTechの曲セットが解禁される。 賛否両論点 晒しモニタの存在 ゲームをプレイする画面とは別に、筐体上部にもプレー映像を同時に流すモニターが標準装備されている(いわゆる晒しモニタ) 上級者ならばこの点に何も抵抗はないだろうが、初心者の未熟なプレイも問答無用で流されることとなる。ある程度その手の耐性が付いている人ならば何の問題も無いが、大半の初心者は自分のプレイが晒されることを嫌い、コインを入れるのを躊躇うだろう。 ただ、順番待ちに人のプレーを見ることが出来る、未プレイの人もゲームの雰囲気を掴みやすいなど、利点もそれなりにある。 親しみ辛い判定ライン システムの項にも書いた判定ラインだが、その独特さ故に慣れるのには時間がかかる。 判定ラインが発生するタイミングは事前にカウントされるが、判定ラインが出現してから最初のノートに重なるまでのタイミングを掴むには、繰り返しプレイするなり、曲を聴きこんで覚えておくなりしないと処理が難しいと感じられる部分も多い。 他の音ゲーのように判定ラインが固定されておらず、画面上のノートを直接タッチして処理しなければならないため、手の運び方等も繰り返しプレイして研究する必要が出てくる。 しかし、判定ラインが動く斬新さを求めてテクニカを始める人も多いため、これは問題点に上がることは少ない。プレイして研究するのは他の音楽ゲームも同じである。 特殊なノートの多さ 前述した通り、ノートの種類は他の音ゲーと比較して多く、まずそれぞれのノートの処理方法をある程度頭と体で覚えておかなければ、Lite以外のモードの全ステージクリアはまず無理といってよい。 また、ドラッグノートやチェーンノートのように「画面上で指を滑らせる」という動作は他の音ゲーにはない仕様であり、特にチェーンノートは比較的速く、ジグザグな動きを求めることが多いため、曲を知っておかないとどう処理していいのかわからないようなところもある。 しかし、特殊なノートの多さこそがこのゲームを特徴付けていることもまた確かである。 楽曲の殆どがオリジナル 新規のプレイヤーを取り込む手段として「人気のJ-POP等の版権曲を収録すること」がある(代表例として太鼓の達人、jubeatなど)。しかしTECHNIKAにはそうした楽曲が全くといっていいほど収録されていない。 厳密には無いこともないが、それは主に韓国で著名なアーティストである「CLAZZIQUAI PROJECT」の楽曲で、韓国リリース時には有効だったかもしれないが日本においては知名度が無く完全に無意味である。(*2) 日本製の音楽ゲームにおいて版権曲の数が少ないものとしては、beatmania IIDX や SOUND VOLTEX、初音ミク Project DIVAがあげられるが、場合は版権曲でなくても他機種からの移植・リミックス曲やニコニコ動画で人気の楽曲が数多く収録されているため、まだとっつきやすさは上である。TECHNIKAにはそういった曲も殆ど無い。(*3) とはいえ、本作に限らずDJMAXシリーズでは各楽曲に対してそれぞれ固有のムービーが用意されているため、日本版向けに日本の版権曲を収録して、専用のムービーも用意するということ自体が難しかったのかもしれない。 オリジナル曲はDJMAXシリーズの過去の曲から引き継がれているものが多いため、過去にDJMAXシリーズをプレイしたことがあればある程度はうまくプレーできるかもしれない。 しかし、日本におけるDJMAXシリーズのローカライズ(*4)といえば、家庭用作品では本作の二ヶ月後に発売されたPortable3のみであり(*5)、その中でも本作に収録されてる楽曲は1、2曲しかなく(*6)、過去の家庭用作品は少数の熱心なファンが洋ゲーを取り扱っているゲームショップなどを利用して手に入れる程度しか日本では出回っておらず、曲の知名度はかなり低いと言わざるを得ない。 以上の点から、音ゲー経験の無い人はもちろん、経験者でも人を選ぶような内容となってしまっている。 しかし、この音楽ゲームはどれもオリジナル曲ばかりであったことは留意すべきである。あくまでも90年代後半の音楽ゲーム黎明期の水準なので、時代遅れともいえるが。 問題点 隠し曲の仕様 隠し曲は通常プレイでは解禁出来ず、PlatinumモードのMissionでノルマをクリアする事によってプレイ可能になるが、3回選曲すると消えてしまう為、再度同じミッションで取り直さなくてはいけない。 しかもこのミッションの内容が厄介で、楽曲自体は初心者向けでもスコアやコンボのノルマは高めに設定されていたり、特定のオプションの使用が課されるものが多い。初期のミッションでも、「BEMANIシリーズで言うところのsuddenのように判定ラインに近づくまでノートが表示されないオプション」「判定ラインが点滅するオプション」が付いているためにコース内の楽曲をある程度習熟しておく必要のあるものがあったり(*7)、中には、コースクリアで解禁される曲であるにもかかわらず、そのコース内に組み込まれていて当然オプション付きなどというものもあったりするため、他の音ゲーのようにサクサク解禁とはいかないところもある。 そもそも他の音ゲーや、続編のTECHNIKA2ではこういったスコアノルマやオプションはほとんどおまけ要素になっており、縛りプレイや実力アップ、プレイ環境の最適化など各プレイヤーが好みに合わせて使うもので、本作のように隠し曲のため使用を強要されるということはない。 スコアによる解禁も国産音ゲーでは過去の話になりつつあり、実力を問わず誰でも解禁できるシステムを目指している近年の他機種のやり方とは逆行している。 ゲージの仕様 本作のゲージシステムは「ゲージが無くなったら即終了」という、KONAMIの『DDR』『GuitarFreaks』『DrumMania』、SEGAの『Project DIVA』などと同じシステム。しかし、ミスをしてしまったときの減少幅はその全て(*8)よりも大幅で、密集地帯で1ミスでもすればそのまま速攻で死亡することなど日常的となる。 Popモード、Liteモードですら、初見で3曲無事に完走することは難しい。 Techモードは一本のゲージで決められた曲を連続でプレイするという点からBEMANIシリーズでいうところのEXPERTモードのようなものかと思うかもしれないが、前述の仕様がことさらに強調されゲージが非常に厳しいうえ、譜面自体も専用に難しくなっているので、Popモードで完走して曲を覚えたというくらいでは全く話にならないこともある。 即ち、Techモードを現在にありふれているような単純なコースモードと考えてはいけない。初代beatmaniaのEXPERTモードや、かつてDDRにあった鬼モードのような「上級者専用モード」と位置づけられているのである。 なお、日本版TECHNIKAはまだこれでも改善された方で、現地版TECHNIKAのライフゲージの減少幅は更に尋常ではなく、「Son of Sun」等で躓いた暁には 文字通り秒殺 である。 曲数設定 殆どの音ゲーは筐体内部の設定を弄ることによって曲数を変更出来るが、本作はステージ毎に楽曲が決められており、変更出来ない。 ステージ毎の楽曲固定という仕様も昔の音ゲーでは多く見られた仕様であるが、これも国内の現在の音ゲーのシステムからしてみれば古臭いと見られたかもしれない。 評価点 楽曲 楽曲はCLAZZIQUAI PROJECTとDJMAXのオリジナルの曲が収録されているわけだが、殆どの曲は質が高い。 起用されているアーティストの中には韓国のゲーム音楽業界はだけでなく、日本にもファンが少なからずいるESTiや、様々な音ゲーに楽曲を提供している細江慎治といった有名アーティスト、同人業界で有名な矢鴇つかさ(sound online)やztsなど日本人でも親しめるのではないかと思われる要素は少なくない。 楽曲のジャンルを見てみるとポップス、トランスといった定番のものはもちろん、ハウスやヒップホップ、ハイエナジーといった最近の国産音ゲーではあまり見かけないものがそこそこの割合で収録されていたりするため、最近の音ゲーの楽曲の傾向になじめないという人にもプレイする価値はある。 ビジュアル面 上のほうでも少し述べたが、ムービーは楽曲毎に固有のものが用意されており、楽曲を跨いでの使い回し(いわゆる汎用ムービー)は基本的にない。 ただし、本作に収録されている「STOP」や「White blue」などは他のシリーズでは別のムービーが用意されていたりもする(それが逆に論争の元になってしまうところもあるだろうが)。 楽曲の方でも有名アーティストの起用について触れたが、こちらの方も、TivやH2SO4、D-myoといった日本でも活躍しているイラストレーターがキャラデザを務めていたり、というわけでキャラ目当てでプレイしているというユーザーも少なくない(いわゆる「萌え絵」なので苦手な人もいるかもしれないが)。 ゲーム面 問題点の項においてとっつき辛いと散々指摘したが、他の音ゲーと同様、慣れさえできれば面白い。 筐体自体は実際の楽器を模したものではないが、長音でも音に変化のあるものはドラッグノート、リズムを刻む音はリピートノート、他の音ゲーでいうところの階段や交互連打、スクラッチ音にはチェーンノートといった具合に、音のタイプに応じてノートが使い分けられているので、上手くプレイできると音に合わせて手を動かしていくことになり、まるで実際の演奏をやっているのではないかという感覚が得られる。 ボタンを使用する音楽ゲームと比較して、ボタンの位置と対応するオブジェを把握する必要がないため、とっつきやすいとも言える。 タッチすると音が鳴らせるのも大きな特徴である。主旋律を鳴らす場合もあるため、曲を覚えないといけない点もあるが、これにより演奏感を大きく演出している。 なおタッチパネル採用式のゲームで曲ごとのいわゆる「キー音(*9)」が存在するのは、国内に存在するものでは唯一このTECHNIKAだけである。 一部楽曲は譜面の難易度によってアレンジが変わる曲もある。これは今までにあったDJMAXシリーズでも存在していた、非常に作りこまれている点である。 同時期に登場したタッチパネル音楽ゲームであるリフレクビートは画面全体がタッチパネルであるものの、曲を演奏する際に操作する部分は大きく限定されている。本作の場合はリピートノートの存在もあり、画面のほぼ全体を縦横無尽に押すことになるので、タッチパネル全体をプレイに活かせている。 総評 ゲーム自体は面白い。しかし、初代beatmaniaが稼働を開始してから十年以上が経過し、高難易度化による新規・初心者層離れが問題となって久しい国内の音ゲー業界では、近年いかにこれらの層を取り込むかという点が重視されている。 そのために版権曲や特定の層に向けられたもの、他の音ゲーで人気を博し根強いファンの多い楽曲などを取り入れることでプレイヤーの確保を図ったり、初心者でも1クレジットを無駄にすることなく最後までプレイできて、少ない投資で隠し要素も解禁できるというようなシステム作りが成されている。 そういった国内の現状の中で、国内のファンが少ないうえゲームの仕様上初心者には厳しく、先に進むためには何度もプレイすることでコツを掴んでいかなければならないシステムが存在するという点で、本作は「初めてゲームセンターに音ゲーなるものが登場した時」のような古めかしさを持っていたといえる。 それを「新鮮な気持ちでプレイできる」、「実力がついてきていることがわかって面白い」と感じる人もいたかもしれないが、「気軽にプレイできない」感じた人が多かったのかもしれない。 そんな本作の商業的な失敗は、ある意味ローカライズの失敗の典型例ともいえるだろう。 コナミとの関係 DJMAX TECHNIKAは元々、PENTAVISION単独で日本進出を予定していた。だが、コナミコリアから「特許をDJMAXが侵害している」との申し立てがあった。 これはTECHNIKAの進出を懸念する動きだとされているものの、PENTAVISIONはコナミコリアを「特許が包括的」として逆提訴。コナミを通じての発売は和解が成立した結果だと推測される。 2年遅れの発売、しかも韓国では続編のTECHNIKA3が稼動しているという状況から、一部のファンには「コナミのせいで日本版TECHNIKAをぐちゃぐちゃにされた」とする論調もある。 また コナミ発売と言う事実も、ゲームセンター向けのみに発表された非公開情報 であるため、コナミが今作を全く宣伝しなかった。そのため店によっては全くと言っていいほどインカムが奮わず、早々に撤去されてしまった所や、同じくコナミが発売する『SOUND VOLTEX』の導入に伴う入れ替わりという形で撤去された店もあった。 上記で「ローカライズの失敗」と述べたが、上記の件からむしろ失敗が意図的に行われたとも言える。 日本版TECHNIKA2も発売されたのだが、それらは全てコンバージョンキットでのみの販売。つまり新規筐体の生産が全くないため、今後このゲームが全国に広まること自体が絶望視されている。 更にTECHNIKA3に至ってはロケテストすら行われず、日本での発売は見送られてしまった。 ちなみに「コナミ対策」は万全で、「パクリ」に思われる要素の排除、特許の出願までしている。 余談 後に本作(ベースはTECHNIKA2)をPS Vita向けに移植した『DJMAX TECHNIKA TUNE』が発売され、日本でもローカライズされた。 タッチバッドを使ってAC版同様の感覚でプレイするが、画面の大きさに合わせてライン数が減っていたり、背面タッチパッドを使うなどの独自のアレンジもある。 しかし、日本での販売元だったサイバーフロントの解散の弊害で『DJMAX TECHNIKA TUNE』及びPSP版『DJMAX Portable3』『DJMAX Portable:Black Square』のDL版も含めた販売が停止してしまい、現行の携帯機によるプレイが困難になってしまっている。 後の『DJMAX RESPECT』では有料DLCながらも、過去作に収録された楽曲が一部版権曲を除き殆ど配信済になっており、(昔馴染みの縦降り型で統一されているが)上記作品の曲も大半がプレイ可能である。 『Black Square』パックはすぐに配信された一方、肝心の『Portable3』パックと『TECHNIKA TUNE』パックは長らく影も形も無かったが、前者は本体発売から3年半近く経た2021年4月に配信。そして後者はそれから更に1年半後の2022年11月、スマホ版『DJMAX TECHNIKA Q』とセットの形で遂に『TECHNIKA TUNE and Q』パックとして配信された。